完美国际人鱼传说模型特效制作方法
完美国际的人鱼传说已经发布很久了,很多朋友也在自己的客户端添加了不少人鱼的东西但由于完美重新设计了特效的渲染方式,所以,新添加的物品都没特效
解决办法有2个
1.修正渲染代码
2.自己制作自己喜欢的特效
由于第1种,很多人都不会,所以,我们来讲解下第2种方法(自己制作)
其实改特效很简单,最难的就是完全看懂特效代码的含义,所以在这我就不讲解特效的修改过程了。
制作之前,我们先要了解逍遥阁模型ECM文件里的代码都表示什么。
首先我们先看一段特效
MOXTVersion: 42
SkinModelPath: configs武器人鱼传说法剑十方轮回·世界18品法剑.SMD
AutoUpdata: 1
OrgColor: ffffffff
SrcBlend: 5
DestBlend: 6
OuterNum: 8
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
NewScale: 0
BoneNum: 1
BoneIndex: 0
BoneSclType: 1
BoneScale: 1.500000, 1.500000, 1.500000
DefSpeed: 1.000000
ChannelCount: 0
ChannelCount: 16
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
CoGfxNum: 60
ComActCount: 4
EventType: 100
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 0
FxFilePath: 怪物通用光翼.gfx
HookName: HH_base
HookOffset: -0.100000, 0.000000, 0.000000
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 1.550000
HookRot: 1.550000
BindParent: 1
FadeOut: 1
UseModelAlpha: 1
GfxScale: 0.700000
GfxAlpha: 1.000000
GfxSpeed: 1.000000
GfxOuterPath: 0
GfxRelToECM: 0
GfxParamCount: 0
EventType: 100
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 0
现在我简要说明下各行代码所代表的意思
开头部分
MOXTVersion:特效版本
SkinModelPath:模型的SMD路径
AutoUpdata:自动更新(这项可有可无)
OrgColor:模型颜色,更改其数值可改变模型颜色,(ffffffff为白色)
SrcBlend:模型颜色覆盖程度,可改变其数值达到武器模型本身效果变化(默认5)
DestBlend: 为模型的透明度,可改变数值使模型透明化从而变化出不同的效果。
OuterNum: 8(还不明白是做什么的)
NewScale: 0
BoneNum: 0将这2行代码换成
NewScale: 0
BoneNum: 1
BoneIndex: 0
BoneSclType: 1
BoneScale: 1.500000, 1.500000, 1.500000(可控制模型整体大小)
CoGfxNum:特效种类数量,每增加几种特效需要相应改变N值
特效部分
(1)FxFilePath:此行为特效路径。可将GFX.PCK解包,在解包后的文件夹进行选择。
(2)HookName:此行控制整体特效在模型上的位置,HH_tip为武器的前端,HH_base为武器主体部分, CC_weapon为武器整体。坐骑会有所差别。
(3)HookOffset:此行的三个参数分别控制特效在X,Y,Z轴的位置,代表了模型上的前后,左右,上下。但并不是每个都是这样的,具体还要自己测试。
(4)HookYaw:
(5)HookPitch:
(6)HookRot: (4)(5)(6)三行共同控制特效的360度旋转。可根据模型的需要对特效进行旋转找到最佳位置。
(7)BindParent:
(8)FadeOut: 1
(9)UseModelAlpha:(7)(8)(9)三段参照武器原设置即可。对特效无影响。
(10)GfxScale: 此行控制特效大小。可根据感觉自行调整。允许小数。默认大小为1.000000
(11)GfxSpeed: 此段控制特效动画速度变化快慢。数值越大动画速度越快。默认速度为1.000000
(12)GfxParamCount:
(13)EventType:
(14)StartTime:
(15)TimeSpan:
(16)Once:
(12)(13)(14)(15)(16)段参照原文件设置,无需更改。
基本上看明白这些代码的含义之后,改起特效也得心应手了
比如,将武器的特效改动一个地方,就在游戏里,将武器脱下再戴上,即可查看特效变化。
再根据,自己的喜好,对特效的形状,大小,位置进行调整。
个别朋友解僵加特效后,坐骑或飞机还不能动,这时要记得删掉每段特效中的GfxRelToECM: 0哦
因为,改特效真没什么技术含量,所以,本教程着重讲的是代码的含义,所以大家都摸索下就可以了
武器,坐骑,飞机的特效修改都是一样的,大家各自练习吧
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